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게임

캐러밴 이벤트 호노카 5장. 코토카 9장. 쇼코 0장. 미친 아무리 그래도 카드 드랍 비중이 너무 편중된거 아니냐? 어떻게 쇼코가 한장도 안나올수가 있지. 그나저나 터치 삑사리로 콤보 안이어질때 개빡침. 아오 폰 바꾸고싶다. 더보기
으으으 3DS 그립 개쓰레기… 난 진짜 어지간하면 게임기 그립가지고 뭐라고 안 하는 사람인데 심지어 듀얼쇼크 3이나 비타도 큰 불만 없이 쓰고 있을 정도니까 그립감에 관해서는 진짜 관대한 편이라고 할 수 있다. 근데 3DS는 노답이야…. 섬란같은 액션게임 하다보면 스테이지 한두개만 클리어해도 손이 아파옴. 확슬끼면 그나마 좀 낫긴 한데 확슬은 확슬 나름대로 확 두꺼워지는데다 우측 슬라이드 패드때문에 좌우 균형이 달라져서 플레이할때 위화감이 있음. 그러니까 닌텐도 개새끼라고! 얘네는 휴대용게임기를 게임&워치 시절부터 따지면 36년째 만들고있는데 하드웨어 디자인 면에서 2004년에 PSP로 시작한 SCE보다 설계능력이 구릴 수가 있냐. 더보기
섬란 카구라 ESTIVAL VERSUS 0. 섬란 카구라 SV의 정통진화, 라고 하기엔 뭔가 묘한 물건. 옆그레이드라고 해야하나, 발전은 했는데 우리가 원했던 발전방향은 이게 아니었어 뭐 이런 느낌으로 말이죠. 아무튼 발전을 하긴 했습니다. 1. 액션에 관해서는 전에도 몇번 말했지만 SV에 비해 좀 답답해졌습니다. 익숙해지면 또 SV랑은 다른 감각으로 플레이할 수 있긴 합니다만 아무튼 SV에 비해 묘하게 답답해졌다는 건 안 변합니다. EV의 액션에서 느껴지는 변화를 종합하자면 통상공격의 약화입니다. 우선 자코를 제외한 피아가 서로 통상공격으로는 경직을 안 받게 변했고, 일부 통상공격에 딜레이가 추가되면서 연계성이 약화됐습니다. 또 대쉬캔슬이 자유롭지 못하죠. 패치로 전보다는 자유로워졌지만 SV때처럼 통상공격과 대쉬만으로 빈틈없이 움직이는건 힘.. 더보기
섬란 EV 하다가 오랜만에 진홍 하는데 연출 면에서나 시스템 면에서나 여러가지로 신경써서 만든 게임이란게 느껴져서 더 아쉬운 놈입니다. 텍스트 어드벤처 형태로 단순히 캐릭터들의 대각선 모습이나 앞모습만을 보여주는 1이나 버서스 시리즈와는 다르게 캐릭터끼리의 거리감을 표현하거나, 아예 구도를 바꿔서 뒷모습을 보여주거나 하는 화면 연출도 자주 보여주고, 아예 컷신을 넣는 경우도 많죠. 시스템도 단순히 연타로 쓸어담으면 되는 액션이 아니라 페어를 이뤄서 적과 공방을 주고받는 그런 찰진 느낌을 주려고 했던 것 같은데 뭔가 어중간하게 됐다는게 느껴진다고 해야하나. 진홍이 실패한 영향인지 타카기 P 말로는 섬란 카구라 시리즈는 앞으로 Vita와 PS4, 그리고 가능하다면 PC까지 넓혀서 코어한 하드 위주로 전개하겠다고 했었는데 뭐 플랫폼은 그렇다 치고 .. 더보기